martes, 16 de junio de 2015

¿Museo virtual?

http://prezi.com/besdsmvlgdv_/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
¿Qué es el museo virtual? es un cuestionamiento central, porque únicamente a partir del conocimiento de lo que es, se podrá establecer aquello necesario para volverlo un educador patrimonial, y no un expositor de objetos digitalizados.
En la red encontramos distintos sitios que bien podrían nombrarse museos virtuales, no obstante no todo el patrimonio cultural digitalizado y expuesto es sinónimo de museo virtual. La digitalización es un factor determinante para la construcción de museos virtuales, lo que no significa que lo determine. En la literatura y las clasificaciones que de ella provienen se observa que existen tanto museos virtuales, como cibermuseos o museos digitales, conduciendo a definir tres conceptos esenciales que permiten entender el museo virtual: lo digitalel ciberespacio y lo virtual. 
Lo digital refiere a aquello que ha pasado por un proceso de traducción, Juan Carlos Rico define este concepto como una propiedad específica que ciertas entidades poseeny que por la naturaleza de su estructura se hayan sometidas a un lenguaje binario (que está constituido de 1 ó 0, yes nottrue o false, etcétera) (Rico, 2009). Usemos de ejemplo una fotografía digital, al visualizarla se asemeja a la original, es decir, nos parece estar viendo la misma imagen que se creó mediante procesos químicos, sin embargo, la imagen digital jamás podrá regresar a ser lo que era aunque a nuestros ojos lo parezca, esto sucede mediante un proceso de traducción (decodificación) que convierte el sistema binario a un lenguaje que nuestros oídos, ojos y otros sentidos pueden leer, en el caso de la fotografía se transforman en pequeños puntos de pixel.  
Un museo en la red en consecuencia está construido a partir de objetos digitalizados, pero no todos tienen un formato análogo, existen aquellos que han sido creados en formato digital desde un inicio, no obstante la decodificación es necesaria e inseparable del objeto digital ya que sólo a través de ésta podemos comprenderlo. Lo digital es entonces un elemento de los museos en línea y de los multimedia, sin ser sinónimo de ciberespacio o virtualidad, que tienen significados distintos pero que no pueden entenderse a nivel de museo en línea sin la digitalización. 
Ciberespacio es otro de los conceptos a analizar; hace referencia a una de las posibilidades donde instalar lo digital pero no es un espacio digitalizado. La Real Academia de la Lengua Española lo define como: “un espacio artificial creado por medios informáticos”. 
Para Aguirre Romero (2004) existe solamente como espacio relacional, su realidad se construye a través del intercambio de información; una red sin interacción entre sus miembros deja de ser una red, la red existe porque concurren relaciones entre sus integrantes, además posee el carácter de emergente que vuelve esencial su vinculación con: la idea de comunicación. El Ciberespacio surge en y por la comunicación, de ahí su doble naturaleza de espacio y mediopor tanto, es un espacio que se genera cuando se producen ciertos tipos de comunicación. Esquematizando lo dicho el ciberespacio es el lugar donde se dan los flujos e intercambios de comunicación, donde se coloca la información digitalizada, que se condensa en páginas web, y diversas plataformas que nos permiten el contacto con el conocimiento. 
Quedando por definir lo virtual, este concepto puede pensarse de distintas maneras, teniendo en cuenta que además de hacer referencia a un concepto técnico aplicado a internet o a un proceso referente a las tecnologías de la información y la comunicación, es principalmente a una reflexión sobre lo real, lo posible, lo actual y lo intangible, ubicadas en el orden de lo filosófico. Cuando se intenta definir lo virtual existe una tendencia a homologarlo con lo digital o intangible. 
Por otro lado Pierre Lévy explica en ¿Qué es lo virtual? que: La palabra virtual procede del latín medieval virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. En la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Lo virtual tiende a actualizarse, aunque no se concretiza de un modo efectivo o formal (Lévy, 1999: 10). 
El significado de lo virtual se ha construido en el lenguaje común como la antítesis de lo real, donde todo aquello que se califica como virtual tiene las características de ausencia pura o simple de existencia, presuponiendo lo real como lo material o lo tangible. Pierre Lévy (1999) dirá que basamos nuestra diferencia de lo virtual y lo real a partir del “yo lo tengo” (lo real) y el “tú lo tendrás” (es decir, aquello que está en el orden de la ilusión, lo virtual), es él mismo quien admite en este enfoque ciertos rasgos de verdad, pero no podemos decir que eso es lo virtual, porque lo virtual propone otra forma de experiencia de lo real y del ambiente, además de ser experiencias perceptivas desde el usuario. 
Lo virtual y lo real no se oponen, Deleuze en “Diferencia y repetición” (2002) explica que lo virtual se opone únicamente a lo actual20 (lo virtual posee una realidad, a pesar de que ésta sea virtual), lo actual y lo virtual son dos maneras de ser diferente, el objeto virtual se encuentra en el plano de la problematización de sus posibilidades, del cambio y de la mutación de la identidad. Tanto lo actual como lo virtual tiene procesos de transformación, dichos procesos hacen referencia a la actualización y a la digitalización. El primero es el proceso mediante el cual se da solución a un problema de forma original, la virtualización por otro lado es el replanteamiento continuo de la una situación, donde no se brinda una solución definitiva al problema, consiste en una constante interrogante a la actualidad. 
Pero hablar de lo virtual en lo concreto parece ser más difícil que hacerlo en lo abstracto (y hacerlo desde la teoría ya es suficientemente complicado). ¿A qué se refiere lo virtual cuando hablamos de imagen o realidad? Para Lévy (1999) lo virtual no se encuentra en el objeto digitalizado, ni en la herramienta que lo hace posible, es en las imágenes donde está el potencial de lo virtual, que se conoce como potencial real, pero no es hasta que ese potencial se pone en relación con los sujetos que lo interpretan que se convierte en virtual. Esto porque el objeto potencial de lo virtual sólo muestra sus múltiples posibilidades e identidades en la relación con los sujetos que interactúan con él, y al igual que en la metáfora del rio de Heráclito las posibilidades de lo virtual se revelan de múltiples maneras según los caminos que las necesidades y curiosidades vayan abriendo. Los caminos de lo virtual los determina el navegante, es la interacción de lo digital, sus diversas herramientas y los sujetos lo que constituye lo virtual. Comparando un objeto actual y un objeto virtual, podemos decir que en el primero es el autor quien determina el objeto, el objeto es lo que es, en cambio lo virtual se construye de lo que el autor ha elaborado y de las decisiones que el navegante toma, en consecuencia el objeto nunca termina de transformarse, siempre está en construcción y en redefinición. 
Por ello la imagen virtual no es la imagen digital, ni la realidad virtual una dimensión digitalizada, ambos son la posibilidades de lo no determinado, son a la vez lo que fueron y lo que serán, en otras palabras, nunca son, por lo que se encuentran en constante reconstrucción. Cuando navegamos en un espacio virtual, es el navegante con sus pasos y decisiones quien le va dando forma, es el modo en él que interactúa con el espacio el que lo define, aunque pocas veces esa definición es determinante. 
Podríamos decir entonces que el ciberespacio es ese lugar de relaciones entre información y contenido, donde encontramos lo digital, objetos que han pasado por un proceso de traducción e interpretación para poder ser montado, y lo virtual es una de las formas de ser lo digital, no todo lo digital es virtual ni todo lo virtual es digital y de acuerdo con estas diferencias conceptuales podemos encontrar a: 
  • Museo digital21 
  • Cibermuseo22 
  • Museo virtual23 
Lo ideal sería describir las posibilidades que de estos conceptos derivan, pero existe una barrera que impide dicha empresa, la falta de consenso, el uso desmedido y poco preciso de cada uno de los términos en la práctica y en la teoría. 
Cabe señalar que ningún museo en línea puede pensarse ni existir sin la digitalización, por ello podría decirse que todos estos museos son museos digitales, a pesar de ello existirán características específicas que los particularizan y provocan una gran variedad de ellos, con lo que no se está diciendo que todos los museos en línea sean museos virtuales, esto de acuerdo a lo que ya se ha descrito en los párrafos anteriores. Para tener más clara estas diferencias dedicaremos el siguiente apartado a definir lo que es un museo virtual y sus principales características. Pero continuando con lo expuesto en el párrafo anterior, y retomando clasificaciones como las propuestas por Santacana o Teather dentro del mundo de los museos en línea y fuera de línea, podemos encontrar también: 
  • Egalabs (electronic galleries and laboratories). 
  • Grandes bases de datos o catálogo en línea. 
  • Folletos electrónicos de museos físicos. 
Ellos son por tanto opciones para presentar o acercar las distintas formas de patrimonio cultural, histórico, científico, natural, industrial, entre otros. Cada uno de ellos presenta sus propias ventajas y desventajas, además de que responden a fines específicos reflejados en la forma en que están construidos. 
Aunado a la digitalización y a la colocación en el ciberespacio (características específicas de un museo en línea y que en cierta medida son complementarias la una de la otra, por la relación de dependencia entro lo digital y el ciberespacio) existen otros elementos y características sin las cuales no puede materializarse el museo virtual y estas son el hipertextointeractividadhipermedia o multimedia e inmersión. Características definidas para reconocer los elementos primeros y básicos de un museo en línea y que posteriormente, introducen en las características específicas requeridas para la conformación de un museo virtual. 
En arte, museos y nuevas tecnologías María Luisa Bellido (2011) hace un análisis de estos requerimientos inseparables del museo en línea. Es importante aclarar que esta autora al igual que otros utiliza como sinónimos  museo virtual, cibermuseo o museo digital, marcando únicamente las diferencias entre el museo y la galería virtual, sin embargo al no ser las segundas temas de esta investigación no se presta  atención a dicha distinción, rescatando de la propuesta de esta autora los componentes sin los cuales no es posible entender el museo en línea, y los primordiales son: el hipertexto y la hipermedia (o multimedia). 
Hipertexto 
Cuando hablamos de hipertexto se designa una nueva forma de organizar y gestionar la información, que se relaciona mediante múltiples vínculos (de forma similar a como se organiza la información y procesa la información en la mente humana), estos vínculos se encuentran asociados unos con otros conformando una red de información. El hipertexto obliga a trabajar la información con una metodología distinta ya que requiere además de ser leído ser navegado.24 Su principal característica y lo que le da su esencia es su estructura interactiva, la cual explica Bellido (2011) tiene dos componentes: los bucles de contenido compuestos por texto, sonido e información gráfica y audiovisual, los eslabones o enlaces hipertextuales que unen los diferentes bucles. Estos bucles son abiertos lo que permite que se conecten unos con otros a través de palabras permitiendo la navegación, estos bucles van desplegando la información según las necesidades del usuario. Sin el hipertexto no es posible concebir la idea de virtualidad, ya que le brinda la lectura no lineal y en consecuencia le permite romper con la estructura tradicional del museo físico. 
Multimedia 
El hipertexto cumple una de las funciones más importantes para construir museos en línea y es determinante para llegar a la idea de museo digital, el hipertexto no existe sin otros dos elementos que Santacana (2010) considera indisociables del museo en línea: la multimedia y la hipermedia. Cuando usamos estos términos en el lenguaje común es difícil encontrar las diferencias entre ambos, esto porque los dos hacen referencia a los mass media (medios de comunicación en masas), pareciendo que uno es el antecesor de otro, es decir, el multimedia antes que el hipermedia, sin embargo, esto no es así. 
Se denomina multimedia a la integración de los medios digitales, son sistemas que utilizan información almacenada o controlada de forma digital que se combinan para formar una única presentación, que se puede definir como la mezcla de información de diversa naturaleza, coordinada por un ordenador y con la que un usuario puede interactuar, la información se presenta principalmente a través de: animaciones, gráficos, sonidos y video. 
Por otro lado la hipermedia (html) es el resultado de la combinación del hipertexto y la multimedia, que lleva al usuario a una experiencia de interactividad, donde por un lado la multimedia muestra la información en sus diversas presentaciones y por otro el hipertexto da la estructura que permite navegar sobre dicha información o contenidos, por tanto, se puede deducir que la hipermedia es la organización de información visual, textual, sonora o gráfica a través de vínculos que crean asociaciones y relaciones entre dichos tipos de información. 
Además del hipertexto, multimedia e hipermedia existen dos elementos más que permitirán en adelante entender y construir la idea de muso virtual siendo ellos: la interactividad y la navegación. Efectos de lo antes descrito, ya que en los sistemas que usen adecuadamente el hipermedia serán en consecuencia interactivos y navegables, pero cuando estos poseen solamente hipertexto o multimedia no garantizan que la navegación y la interactividad se cumplan.  
Lo cierto es que ambos términos no se reducen al ámbito de lo digital o de lo virtual, son parte de nuestro lenguaje cotidiano. Por ejemplo lo interactivo está explícito e implícito en nuestro actuar en el mundo, habiendo museos que sin ser objeto de digitalización son interactivos (como son los museos de ciencia, el caso de Papalote Museo del NiñoUniversum Museo de las Ciencias de la UNAM, Museo de Luz, donde su filosofía consiste en tocar como la base para conocer), esto teniendo en cuenta que la interactividad no se reduce a saturar de hipervínculos una página web, ni a la idea de tocar y aprender. 
La interactividad en web y los museos se encuentra en tres niveles principales: selectiva, transformativa y constructiva. Cualquier museo en línea que se haya elaborado en la web 2.0 ya es un museo con interactividad selectiva, por lo que el museo virtual debe buscar en la medida de lo posible la conformación de una plataforma que sea constructiva y no sólo selectiva. 
El museo virtual  
Un museo virtual posee las características tanto de un museo digital, como de un museo en línea, porque brinda por un lado los requerimientos mínimos para ser instalado en la red y que los ordenadores tengan la capacidad de interpretarlo y mostrarlo; por otro ladopermite la construcción de la arquitectura sin la cual el contenido no tiene espacio, tiempo, ni la posibilidad de relaciones con otros tipos de información. 
Reconocidas algunas de las características estructurales del museo virtual y siendo conscientes de su problema25, es posible presentar una definición apoyada en la contextualización que antes se ha hecho.  

Deloche explica que: 
(…) el museo virtual no tiene nada que ver con un prodigio tecnológico como sería por el contrario una prolongación virtual del museo actual, tal como se lo imaginan con más o menos pánico algunos de los protagonistas del debate contemporáneo.”26 “Seguramente podemos decir que estamos en una <<situación de museo virtual>> siempre que haya un proceso de apuesta en imagen (Deloche, 2001: 188). 
Esta idea de se complementa de manera más clara con la explicación que Gabaldón Peñaranda hace: 
Cuando hablamos de “museo virtual” no nos estamos refiriendo sólo al museo que podemos encontrar en Internet (al que sería más pertinente en nuestra opinión denominarlo “museo digital”) sino a toda una configuración socio-cultural y sobre todo a una concepción filosófica que se basa en adoptar las características del museo-texto y del museo-red enunciados más abajo y llevarlos hasta un extremo limítrofe con la desmaterialización y la deslocalización (ubicuidad), aboliendo la nociones tradicionales de espacio, tiempo sujeto, objeto y representación (Gabaldón Peñaranda, 2011: 1). 
En el imaginario se creó la idea de que los museos del futuro serían enormes bunkers tecnológicos, donde la realidad virtual, la alta definición y las multimedia harían de los museos espacio de interactividad ilimitada, también se pensó que el museo digital vendría a desplazar al museo tradicional27; pero aún no vemos en nuestras ciudades, ni la desaparición de los museos instituciones, ni los bunkers tecnológicos al servicio del arte. 
Si los museos virtuales no son museos digitales ni bunkers tecnológicos ¿Qué son entonces? y ¿Existen? Ya en el primer acercamiento Deloche permite ver que son los museos que tienen una apuesta en la imagen, se puede creer que todos los museos tradicionales, físicos o digitales tienen esta condición, pero cuando vemos que muchos de ellos siguen teniendo al objeto de conservación como el principal elemento del museo, sabemos que sus finalidades siguen teniendo como eje fundamental el objeto que se resguarda.  

Por tanto, el museo virtual es aquel que está compuesto de sustitutos analíticos se(…) inscriben en un proyecto de conocimiento y no es sino un rastro controlable del objeto; además se diseña distinto al original al que ha de representar (Deloche, 2001: 168), y: es el esbozo del análisis del original ya que su objeto no es tanto restituir la apariencia como revelar sus propias articulaciones y su propia lógica (Deloche, 2001: 168), no de sustitutos analógicos: (…) desde el punto de vista museológico, poco más o menos, un simple doble del original- es decir, un original que se ignora (Deloche, 2001: 168), el museo virtual no busca únicamente una descripción satisfactoria de los objetos reales ya que esta función bien la puede cumplir un museo físico, debe ir más allá desempeñando otras funciones, las cuales en adelante iremos describiendo. 
El museo virtual es un museo paralelo28, es el otro museo y para lograrlo éste tiene que pensarse diferente, desde conceptos, paradigmas y arquitecturas distintas. Lo virtual en sí mismo es el preámbulo de lo diferente, Pierre Lévy nos dice: lo virtual es lo que fuerza, al introducir la diferencia, el <<hacerse otro>> (Lévy, 1999: 17), lo virtual autoriza los desplazamientos hacia otras formas de plantear los problemas, dar esquemas y caminos de respuestas a través de desplazamientos, ya que(…) lo virtual es el producto de una cosa dada, considerada como un caso particular o como una solución dada también, hacia la problemática que lo sustenta (Deloche, 2001: 131-132). 
Para pensar un museo virtual hay que: (…) empezar a privarlo de su estatus de esencia cristalizada, objeto de culto incondicional (Deloche, 2001: 141), dejar de confundir lo museal con la sacralización de las colecciones y romper con  la fetichización (que ha tenido como pretexto la conservación de las colecciones) implica una nueva compresión de lo museal, donde hay una revalorización del simulacro y de sus sustitutos, y no del objeto en sí mismo, esta liberación permite retomar el control de los conocimientos expuestos y comunicados en el museo.  
La idea de un museo paralelo surge a partir de las premisas del museo imaginario de Malraux, quien explica: 
Hasta el siglo XIX, todas las obras de arte fueron la imagen de alguna cosa que existía - o que no existía - antes de ser, antes de poder ser obras de arte. Sólo a los ojos del pintor la pintura era pintura; muchas veces también era poesía. Y el museo suprimió de casi todos los retratos (aunque lo fueran de un sueño) casi todos sus modelos, al mismo tiempo que arrancaba a las obras de arte de su función (Malraux, 1956: 12). 
Antes de existir el museo: La obra de arte se encontraba ligada: la estatua gótica a la catedral, el cuadro clásico al decorado de su época, pero no a otras obras de espíritu diferente. Se la aislaba de las demás para poder apreciarla mejor (Malraux, 1956: 12). Es decir que las obras y los objetos de las colecciones tenían una función, representación y significado dentro de la vida social, no fueron creadas como “obras maestras”, pero es el museo quien les da valor de arte y las coloca en nuevo contexto que cambia su significados. El museo reúne en sus espacios aquellas cosas que no tienen ninguna relación funcional entre una y otra (la gárgola y los biombos), y les brinda un nuevo contexto y les ofrece otra función. 
Malraux encuentra que la función de las piezas y su posible reproducción (época en la cual la reproducción se conseguía sólo con la fotografía y su multiplicación a través de las imprenta) puede estar más allá de la admiración sacralizada. La fotografía fue unos de los primeros medios que permitió la democratización del arte, que no significa solamente que todos accedan a mirar y admirar lo que los museos han reservado para los privilegiados, sino que puedan construir sus propios espacios museísticos. “El museo imaginario” se concreta en hacer un museo que muestre más allá del valor estético de las piezas museísticas, y que revele otras posibilidades como las “culturas” y las historias que se reflejan en las piezas, por ello el museo imaginario de Malraux en su caso concreto busca relatar la historia de las sociedades a través de su arte, convirtiendo el crucifijo en una representación del contexto histórico, político, económico de una época y una sociedad específica. 


Son la reproducción y la fotografía elementos que hacen del museo un espacio de sustitutos, nos son las piezas que están en los museos físicos, se les parecen, pero lo que quieren transmitirnos y para lo que trabajan, está determinado por la función que se le da al museos imaginario, permitiendo otras formas de hacer y pensar el museo, y que dependen del uso y las función que dé a la obra el autor del museo. Los sustitutos abren una nueva gama de posibilidades, como consecuencia de haber perdido la característica de sacralidad, logrando desplazar los procesos de conservación y restauración.  El museo virtual se construye de sustitutos analíticos, convirtiéndolo en un espacio de reflexión y análisis; la cuestión se ubica entonces en cómo construir esos sustitutos analíticos. 
Al no ser los sustitutos, grandes obras maestras requieren espacios expositivos y arquitecturas distintas que den al navegante las condiciones que lo lleven al análisis, es decir, que los sustitutos, principalmente los analíticos, necesitan que en su “montaje” logren relacionarse unos con otros. Este tipo de arquitectura busca romper con la exposición lineal y cronológica, encontrando formas donde predomine la reflexión, el análisis y la empatía en el navegante, para lo cual la planeación de las salas debe girar principalmente un tema o un núcleo.  

Es necesario, además, que el navegante pueda encontrarse con las distintas aristas del tema (o problema), en otras palabras los ejes que lo atraviesan y componen, sin embargo estamos acostumbrados a que el museo muestre el esplendor de una “cultura”, las grandes obras del artista, las maravillas de la naturaleza. 
Cuando se habla de ejes transversales no debe limitarse a mostrar lo bonito, lo bueno, lo reconocido o lo instituido, si lo que busca el museo es comunicar y propiciar valores, análisis, reflexiones y opiniones en la mente el visitante resulta útil que éste conozca de alguna forma la totalidad, de acuerdo a las posibilidades del museo, del problema o el tema y no sólo una parte o perspectiva.  
Romper con el modelo tradicional del museo, significa fracturar la relación con las piezas sacralizadas y con las formas de comunicación tradicional. Ángela García Blanco (1999) escribe sobre tres intenciones comunicativas de los museos, que son: contemplativa, informativa/transmisora y didáctica. Estos niveles o funciones comunicativas del museo se ven reflejadas en las actividades, exposiciones e información que se presentan y determinan el papel del museo y del navegante. 
En el primero se propicia el diálogo o una comunicación unidireccional con el navegante, y en el segundo es él mismo que determina si será activo o pasivo ante la información y los procesos de comunicación, siendo activo el navegante que logra entablar relaciones entre sustitutos; información previa y expuesta; con la problemática o tema general; con los ejes transversales y en el mejor de los casos que crea una opinión propia sobre lo que se trata en el museo. Desde la postura de este trabajo las tres funciones comunicativas que Blanco plantea quedan un tanto cortas con lo que el museo virtual quiere conseguir, en consecuencia en este trabajo se propone una cuarta que va más allá de descubrir aprendizajes de datos e información sobre las piezas (función didáctica) y que consiste en llevar estos aprendizajes a la reflexión y el análisis según lo busque el museo. 
En una primera conclusión, el museo virtual es el que se encuentra colocado en el ciberespacio y cuyos objetos de colección son resultado de un proceso de digitalización. Además es una posibilidad distinta al museo tradicional por responder a nuevas  problemáticas que la museología y sus instituciones enfrentan hoy en día. Su función y finalidades responden antes que a los objetos que conserva a los sujetos que lo navegan, su construcción es partir de sustitutos analíticos, que son utilizados para presentar otras realidades, otras historias o perspectivas a través de la imagen y sus colecciones. Para conseguirlo tendrá que apoyarse de herramientas como la hipermedia, el hipertexto, la interactividad y la inmersión.